Feliz 2010!
Feliz Ano Novo todo mundo, tudo de bao pra quem le esse blog e pra quem nao le tbm ;P :)
Read more...Blog em português sobre como criar mapas para o GTA2 Multiplayer.
Feliz Ano Novo todo mundo, tudo de bao pra quem le esse blog e pra quem nao le tbm ;P :)
Read more...Quem já jogou o GTA2 no multiplayer via GTA2 Game Hunter sabe do q estou falando. A versão estável mais recente (e a que todo mundo tem) é a versão 1.491:
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O programador e modder Sektor, que faz o GTA2 Game Hunter, estava trabalhando no GTA2 GH v1.5 há um tempo, e acaba de lançá-lo numa versão beta (GTA2 GH v1.5 beta 28):
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Legenda:
Feliz Natal a todos que lêem meu blog :). Td de bao para voces e obrigado pelas visitas :P
Comentem dando feliz Natal também XDXD
Um car crusher eh uma combinação de vários objetos no script, incluindo o crusher, os guindastes e as esteiras.
Antes de vc poder criar um car crusher completo, vc primeiro deve entender como ele funciona:
Vamos começar com o crusher em si. A base deve consistir de 5 blocos dispersados em um sinal de +; nos distritos, as beiradas sao preenchidas com paredes diagonais, formando um octagono. A base não precisa ser elevada, mas tenha certeza que é impossivel chegar nela. O crusher em si é colocado no script com o seguinte comando:
CRUSHER nome = ( X.x , Y.y ) |
nome | Um nome único pro crusher |
( X.x , Y.y ) | As coordenadas do crusher. A coordenada Z.z não é necessária, pois o jogo coloca o crusher no ponto mais alto do lugar, por isso vc nao pode colocar nada em cima do crusher |
Próximo do crusher, vc precisa de dois cranes. No mapa, o crane consiste simplesmente de 2 blocos um acima do outro; o guincho dele é feito no script. Há vários tiles pra cranes, como o 878. Não coloque um crane muito proximo do outro, pois será estranho se um crane se mover através do outro.
Para o primeiro crane, vc precisará deste comando:
CRANE_DATA nome = ( X.x , Y.y ) rotação_crane NO_HOMECRANE FIRST ( X.x , Y.y 2) rotação_carro |
nome | Um nome unico. Vc vai precisar dele dps |
( X.x , Y.y ) | As coordenadas do crane. De novo, sem a coordenada Z |
rotação_crane | A rotação do guincho do crane qdo ele está parado. |
( X.x , Y.y 2 ) | As coordenadas do lugar no qual o crane deve colocar o carro. Neste caso, o centro do crusher. |
rotação_carro | A rotação do carro na hora que ele é posicionado no crusher. Ela deve ser 0 ou 180 qdo o carro será colocado num crusher |
O segundo crane pega o wreck do crusher e o coloca no conveyor belt 1. Isso eh feito com o seguinte comando:
CRANE_DATA nome = ( X.x , Y.y ) rotação_crane nome_primeiro_crane SECOND ( X.x , Y.y 2) rotação_carro |
nome | O nome unico do crane |
( X.x , Y.y ) | As coordenadas do crane |
rotação_crane | A rotação do guincho na posição inicial |
nome_primeiro_crane | O nome do primeiro crane |
( X.x , Y.y 2 ) | As coordenadas do lugar que o crane deveria colocar o wreck, no caso o conveyor belt |
rotação_carro | A rotação que o wreck devera ter em relação ao conveyor belt. Ela deve estar alinhada ao rumo que o conveyor vai |
O crane básico é um crane que pega os carros e os coloca nos Transporters/Transportadores/Trailers e vice-versa. Esse tipo de crane não é usado para crushers
CRANE_DATA nome ( X.x , Y.y ) rotação_crane NO_HOMECRANE |
nome | Um nome único pro crane |
( X.x , Y.y ) | As coordenadas do crane |
rotação_crane | A rotação do guindaste na posição inicial |
Os conveyor belts transportam o wreck dentro de um predio e a recompensa fora de outro prédio. Eles são feitos com tiles animados e um comando. Qdo fazendo o conveyor belt, vc deve extendê-los ao menos dois blocos dentro dos prédios para ter espaço o suficiente pra fazer os objetos aparecerem e desaparecerem fora do campo de visão. No arquivo de texturas bil.sty, os tiles usados para os conveyor belts são os 309, 313, 317 e 318. Dê a animação a “frame rate” de 2 pra eles ficarem com a mesma velocidade que a dos objetos se movendo.
P/ fazer os objetos se moverem qdo colocados nos tiles animados, vc tem q colocar o seguinte comando no seu script:
CONVEYOR nome = ( X.x , Y.y , Z.z ) ( X.x , Y.y 2 ) X Y |
nome | Um nome único pro conveyor |
( X.x , Y.y , Z.z ) | As coordenadas do centro do conveyor |
( X.x , Y.y 2 ) | A largura e o comprimento do conveyor |
X | O movimento de acordo com o eixo X: 1 é pro leste, 0 é parado e –1 é pro oeste |
Y | O movimento de acordo com o eixo Y: 1 é pro sul, 0 é parado e –1 é pro norte |
Scanners são objetos invisiveis que detectam qual era o modelo do wreck ou veículo que passou por ele e diz ao GENERATOR qual é a recompensa que deve ser dada. Note que o scanner pode escanear wrecks, mas tbm veículos não-compactados, fazendo com que seja possível pular o processo do crusher e criando um sistema no qual os carros são “entregues” em troca de uma recompensa
DECLARE_CRANE_POWERUP ( nome_crane , nome_generator , X , Y , Z ) |
nome_crane | O nome do crane que poe o wreck no conveyor. |
nome_generator | O nome do generator que cria a recompensa (ver abaixo) |
X , Y , Z | As coordenadas do scanner. O lugar ideal é logo antes do DESTRUCTOR (veja abaixo), pq aí vc tem certeza q o wreck q vc colocou ali é escaneado antes de ser deletado |
Os DESTRUCTORs são objetos invisíveis que deletam qualquer coisa que passa por eles. Vc precisará de um no final de cada conveyor: um pra remover os wrecks e um pra remover as recompensas não utilizadas. Os DESTRUCTORS devem estar escondidos dentro de um prédio, pra mascarar o fato que os objetos desaparecem do nada no ar.
DESTRUCTOR nome = ( X.x , Y.y , Z.z ) ( X.x , Y.y 2) |
nome | Um nome único pro destructor. |
( X.x , Y.y , Z.z ) | As coordenadas do centro do destructor. |
( X.x , Y.y 2 ) | A largura e comprimento do destructor (deixe como “1.0 , 1.0”) |
No começo do segundo conveyor, na localização onde as recompensas devem ser criadas, vc precisa criar um GENERATOR. Não importa qual OBJECT/objeto vc coloca no generator, e vc nao tem q ativá-lo com um SWITCH_GENERATOR. O tempo que tem que demorar pra aparecer uma recompensa qdo o wreck passa pelo scanner pode ser “setado” com o tempo_min e tempo_max.
Finalmente, vc deve escolher qual carro da qual recompensa. Isso eh feito com o seguinte comando:
DECLARE_POWERUP_CARLIST ( CARRO1 , CARRO2 , … , CARRO18 , CARRO19 ) |
CARRO1 , CARRO2 , … , CARRO18 , CARRO19 | A lista de carros correspondentes a lista de recompensas abaixo (em ordem). CARRO1 da uma metralhadora, CARRO2 uma Rocket Launcher, CARRO3 uma Electrogun, etc. Armas vem em sets de 3x5 de munição. Carros não mencionados nessa lista darão uma metralhadora |
1 | Metralhadora |
2 | Rocket Launcher |
3 | Electrogun |
4 | Molotov Cocktails |
5 | Grenades |
6 | Shotgun |
7 | Electro Baton (coloque um veiculo pesado aqui ou um veículo ja colocado pra evitar que os jogadores peguem o Electro Baton |
8 | Flamethrower |
9 | Silenced Machine Gun |
10 | Health |
11 | Armour |
12 | Get Outta Jail FreeCard |
13 | Cop Bribe |
14 | Invulnerability* |
15 | Double Damage |
16 | Fast Reload |
17 | Electrofingers |
18 | Respect! |
19 | Invisibility |
Abaixo está um exemplo de um car crusher funcional e completo.
CRANE_DATA crushera = ( 67.5 , 84.5 ) 0 NO_HOMECRANE FIRST ( 65.5 , 86.5 ) 180 |
CRANE_DATA crusherb = ( 44.5 , 21.5 ) 283 crushera SECOND ( 43.5 , 21.5 ) 0 |
CRUSHER crusherc = ( 65.5 , 86.5 ) |
CONVEYOR crusherd = ( 67.0 , 81.5 , 3.0 ) ( 8.0 , 1.0 ) -1 0 |
DESTRUCTOR crushere = ( 70.5 , 81.5 , 3.0 ) ( 1.0 , 1.0 ) |
CONVEYOR crusherg = ( 73.5 , 87.0 , 3.0 ) ( 1.0 , 8.0 ) 0 1 |
GENERATOR crusherf = ( 73.5 , 83.5 , 3.0 ) 0 COLLECT_06 300 300 5 |
DESTRUCTOR crusherh = ( 73.5 , 90.5 , 3.0 ) ( 1.0 , 1.0 ) |
LEVELSTART |
DECLARE_CRANE_POWERUP ( crusherb , crusherf , 69.5 , 81.5 , 3.0 ) |
DECLARE_POWERUP_CARLIST ( ALFA , DART , EDSEL , FIAT , GRAHAM , JEFFREY , JEFFREY , MORGAN , MORRIS , SPIDER , STINGRAY , STYPE , STYPECAB , VESPA , WBTWIN , XK120 , MIURA , EDSELFBI , ISETTA ) |
LEVELEND |
Car shops como o Max Paynt, Red Army Surplus e Hell Oil são muito fáceis de adicionar a seu mapa.
OBJ_DATA name = ( X.x , Y.y , Z.z ) 0 CAR_SHOP tipo_shop |
Nome | Um nome único |
X.x , Y.y , Z.z | As coordenadas do carshop |
0 | A rotação do carshop. Deixe-a em 0 pois carshops nao devem ser rotacionados |
tipo_shop | O tipo de carshop que vc qr adicionar. Há quatro tipos de carshop: MACHINEGUN_SHOP, BOMB_SHOP, MINES_SHOP e OILSLICK_SHOP. O quinto carshop, o Max Paynt, não tem um código, ele é feito adicionando o remap no qual o carro vai ser pintado (lista aqui) |
OBJ_DATA machinegunshop1 = ( 95.5 , 65.5 , 2.0 ) 0 CAR_SHOP MACHINEGUN_SHOP OBJ_DATA minesshop1 = ( 93.5 , 65.5 , 2.0 ) 0 CAR_SHOP MINES_SHOP OBJ_DATA sprayshop1 = ( 91.5 , 65.5 , 2.0 ) 0 CAR_SHOP 2 OBJ_DATA oilslickshop1 = ( 89.5 , 65.5 , 2.0 ) 0 CAR_SHOP OILSLICK_SHOP OBJ_DATA bombshop1 = ( 87.5 , 65.5 , 2.0 ) 0 CAR_SHOP BOMB_SHOP |
Se vc quiser jogar seu mapa no modo dusk, vc tera q adicionar várias luzes pelo mapa inteiro, ou entao ele ficará todo escuro.
As luzes podem ser feitas no map editor criando light markers. Pra fazer isso, vc tem q selecionar o bloco onde vc qr colocar a luz. Isso pode ser em qqr lugar, ate mesmo dentro de predios.
^selecionando o bloco para adicionar a luz^
Vá em Edit>Lights>Add selection ou aperte Alt + L. Essa janela vai aparecer:
Essa janela eh usada pra alterar todas as caracteristicas da luz q vc vai adicionar. Vc pode mudá-las dps clicando duas vezes num light marker existente. Vc pode remover luzes criadas clicando em "Del".
A luz no exemplo vai ficar num sinal de neon vermelho/marrom, entao a luz tem q ser um vermelho escuro. As cores podem ser escolhidas em Colour > Choose. A intensidade da luz pode ser alterada em intensity, e o tamanho em Radius. Vc pode tbm fazer luzes que piscam com Timing, mas não eh mto usada e causa desynch no multiplayer.
Crie a luz qdo todas as configuraçoes estão corretas clicando em OK. Um light marker vai aparecer no bloco selecionado. Se não, vá em Edit > Lights > View Markers pra mostrar todos os light markers
^um light marker^
Para ver como seria seu mapa no modo dusk, clique em Edit > Lights > View.
Um THREAD_TRIGGER eh, como o nome indica, um comando que faz uma subroutine funcionar qdo um char (geralmente o jogador) atende um telefone ou entra num certo carro. Existem 5 THREAD_TRIGGERs diferentes:
THREAD_TRIGGER nome = THREAD_WAIT_FOR_CHAR_IN_CAR ( nome_char , nome_carro , subroutine: ) THREAD_TRIGGER nome = THREAD_WAIT_FOR_CHAR_IN_BLOCK (nome_char , X.x , Y.y , Z.z , subroutine: ) THREAD_TRIGGER nome = THREAD_WAIT_FOR_CHAR_IN_AREA (nome_char , X.x , Y.y , Z.z , taman_X , taman_Y , subroutine: ) THREAD_TRIGGER nome = THREAD_WAIT_FOR_CHAR_IN_AREA_ANY_MEANS (nome_char , X.x , Y.y , Z.z , taman_X , taman_Y , subroutine: ) THREAD_TRIGGER nome = THREAD_WAIT_FOR_ANSWER_PHONE ( nome_char , nome_telef , subroutine: ) |
nome | Um nome único pro TT |
nome_char | O nome do char |
nome_carro | O nome do carro que o char deve entrar |
X.x , Y.y , Z.z | As coordenadas do bloco ou área q o char deve entrar |
taman_X , taman_Y | A largura (eixo X) e o comprimento (eixo Y) da área em blocos (coloque 1.0 e 1.0 pra apenas um bloco) |
nome_telef | O nome de um telefone. |
subroutine: | O nome da subroutine que deve começar a funcionar qdo as condiçoes estiverem corretas (nao se esqueça do ":" no fim do nome dela!) |
DISABLE_THREAD_TRIGGER ( nome_do_tt ) ENABLE_THREAD_TRIGGER ( nome_do_tt ) |