sábado, 19 de setembro de 2009

Colocando uma fase no jogo

Qdo vc tiver criado sua fase com alguns predios e ruas, vc provavelmente irá querer dar uma olhada no jogo pra ver como q seu mapa parece qdo ele esta sendo jogado. Pra fazer isso, vc vai precisar instalar sua fase.

Salvar compressionado


Primeiro, tenha certeza q seu mapa esta pronto para ser jogado. No mínimo, vc precisa de uma superficie solida pra andar e uma "Restart zone". Se seu mapa tem isso tudo, vc tem q salvar seu mapa usando a funçao "Save Compressed", ou "Salvar compressionado" do Editor. Pra fazer isso, va ate "File > Save Compressed..." ou use o botão com o disquete com duas setas. Uma janela como essa aparecerá:



É recomendado salvar seus proprios mapas em suas proprias pastas, como "Mapas novos" ou algo do tipo. Neste exemplo, o novo mapa é chamado "Mapa teste" e é salvo na pasta "Mapas novos".

Colocando a fase no jogo


Um mapa de Singleplayer precisa de três arquivos:


  • um arquivo *.gmp (o mapa)

  • um arquivo *.sty (o arquivo com os tiles, carros etc.)

  • um arquivo *.scr (o script)



Vc ja criou o arquivo *.gmp e o arquivo *.sty já está presente junto com o jogo. Isso significa q vc so precisa criar o *.scr antes de vc poder jogar seu mapa. O próximo post falará sobre o script e os proximos posts mostrarao coisas para se programar no script.

Há vários jeitos de colocar seu mapa no jogo

Adicionar o seu mapa usando o arquivo test1.seq


O jeito mais pratico de instalar seu mapa eh alterando o arquivo test1.seq. Primeiro, ache esse arquivo e faça um backup dele. Entao abra-o com o bloco de notas/notepad. Decida qual a fase original q vc qr trocar com o seu. Nesse exemplo, a gente vai trocar o Downtown District. Cada fase tem sua propria entrada no arquivo test1. O Downtown District eh a entrada do topo e se parece com isso:

MainOrBonus = MAIN
GMPFile = wil.gmp
STYFile = wil.sty
SCRFile = wil.scr
Description = City 1 Map



  • "MainOrBonus" define se a fase eh uma fase principal ou um nivel bonus

  • "GMPFile", "STYFile" e "SCRFile" sao os tres arquivos q a fase precisa pra ser jogada

  • "Description" é uma descrição interna da fase, mas nao eh usada dentro do jogo.



Para substituir o Downtown District com o nosso proprio mapa, a gente precisa mudar a entrada dele no test1.seq, entao o jogo vai usar os arquivos do nosso mapa. A entrada de exemplo do arquivo vai parecer com isso:

MainOrBonus = MAIN
GMPFile = MapaTeste.gmp
STYFile = bil.sty
SCRFile = MapaTeste.scr
Description = Mapa Teste


Salve o arquivo e coloque o *.gmp e o *.SCR na pasta [...]\GTA2\data

Substituindo os arquivos de uma fase original


Outro jeito de instalar sua fase eh substituindo o *.gmp e o *.scr de uma das fases originais. Essa maneira de instalaçao nao eh recomendada, pq há o risco de perder os arquivos originais se vc nao fizer um backup apropriado.

Vc pode apenas substituir uma fase q usa o mesmo arquivo *.sty q sua fase. Nesse caso, a gente estava usando o bil.sty, entao a gente pode apenas substituir a fase q usa o bil.sty, que eh o Industrial District. Faça um backup dos arquivos bil.gmp e bil.scr na pasta "data". Renomeie os arquivos da sua propria fase e coloque-os na pasta "data". Aperte OK qdo uma janela perguntar se vc qr substituir os arquivos originais

Usando um arquivo *.mmp


A última opçao eh instalar o mapa de singleplayer como um mapa de multiplayer com apenas um jogador. Isso significa q vc nao precisa substituir ou alterar arquivos, mas vc so pode começar o jogo com o GTA2 Manager. Faça o arquivo MMP com o bloco de notas mais ou menos assim:


[MapFiles]
GMPFile = MapaTeste.gmp
STYFile = bil.sty
SCRFile = MapaTeste.scr
Description = Mapa de teste
PlayerCount = 1


Substitua "MapaTeste" pelo nome do seu arquivo *.gmp, "bil" pelo nome do arquivo *.sty q vc usou, o 2º "MapaTeste" pelo nome do seu script e "Mapa de teste" pela descriçao q vc queira pro mapa (ela aparecerá na lista de mapas disponiveis no "Network GTA2", q vc abre na aba Network do GTA2 Manager).

O próximo post já é sobre os Scripts! =D

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Zonas/Áreas

Áreas ou zonas sao usadas para tudo q eh tipo de coisa no GTA2, partindo de simples pontos de ônibus e semáforos ate estaçoes complexas de metrô e áreas de gang (ambos serao explicados na área de GTA2 Scripting e GTA2 Mapping & Scripting). Há 17 tipos diferentes de zonas.

Criando uma zona


Normalmente, vc pode criar uma zona selecionando a área na qual vc qr a zona e ir em Edit > Zones > Add selection. No entanto, isso faz o Editor travar em varios sistemas operacionais (OS) modernos, como o Windows XP.

Zonas sao mto importantes, entao para consertar esse problema vc precisa adicionar zonas de um jeito diferente. Vc pode usar adicionadores/editores separados de zonas ou usar zonas de outra fase. O download do Map0 zonefix contem um mapa vazio com 175 zonas. Essas zonas podem ser alteradas indo em View > World View (o mesmo que clicar com o botao direito do mouse no minimapa e clicar em World View) e selecionando "Edit zones". Use o Map0 pra criar seu mapa nele, ou simplesmente copie e cole seu mapa inteiro no Map0

Zona "General purpose"


Zonas "general purpose" ou "sem proposito" sao simples zonas para as quais vc da um nome e vc pode referir a elas no seu script.

Zonas "Navigation"


Zonas "navigation" ou de navegaçao sao usadas pra dar um nome a área q vai ser mostrada no jogo. Se vc der a area de navegaçao um codigo especial, o jogo usará os nomes de areas usadas nos arquivos GXT. Isso vai ser explicado no tutorial de textos/falas.

Se vc sobrepor zonas, a menor zona vai ter prioridade. Zonas de mesmo tamanho nao se sobreporão.

Zonas "traffic light"


Zonas "traffic light" ou de semaforo sao, como o nome diz, usadas pra criar semaforos. Semaforos apenas funcionam corretamente em junçoes validas. O jogo ira criar um semaforo pra guiar seguramente os carros. Vc tem q criar os postes vc mesmo, ou o semaforo vai flutuar no ar!

Zonas "police station"


Zonas "police station" ou estaçao de policia sao areas onde a policia aparecerá mais comumente e mais rapido qdo vc tem um nível de procurado

Zonas "fire station"


Zonas fire station ou estaçao de bombeiros sao areas onde os Fire Trucks/Caminhoes de Bombeiro aparecerao mais rapido no caso de algum carro q explodiu e ficou pegando fogo.

Zonas "Hospital"


Zonas "Hospital" ou Hospitais sao zonas onde os Medicars/Ambulancias aparecerao mais rapido em caso de emergencia/mtas pessoas mortas.

Zonas "Railway Station (Platform)"


Zonas "Railway Station Platform" ou plataformas de trem cria uma plataforma onde viajantes esperam pelo trem. Em posts futuros o tema "trem/metrô" sera visto mais a fundo.

Zonas "Bus Stop (Platform)"


Zonas "Bus stop" ou pontos de ônibus criam um ponto de onibus onde os viajantes esperam o onibus. Zonas bus stop devem ter um tamanho de 1x2 blocos e cobrir calçada diretamente a frente da rua. Ônibus nao tem uma rota definida: eles apenas aparecem perto dos pontos de onibus qdo o jogador está perto dele e eles param a cada ponto de onibus q eles encontram

Zonas "General Trigger"


Zonas "general trigger" ou 'programaçao' geral marcam o ponto de começo de algo programado de proposito geral no script. Elas sao usadas pra começar certos eventos no script qdo o jogador entra nessa zona

Zona "Information"


Zonas "Information" ou zonas de informaçao sao usadas pra determinar o tanto de veiculos e pedestres na área.

Zonas "Railway Station Entry/Exit/Stop Point"


Mais sobre elas em posts futuros sobre criar um metro/trem

Zonas "Gang"


Elas sao usadas para criar gangs, mais sobre elas mais tarde.

Zonas "Local Navigation"


Zonas "Local navigation" ou zonas de navegaçao local sao quase identicas a Zonas de Navegação, mas cobrem uma área menor e sao priorizadas quando elas sobrepoem uma Zona de Navegaçao normal.

Zonas "Restart zone"


As "Restart zones" sao localizaçoes onde o jogador reaparece qdo ele eh morto (Wasted). Toda fase deve ter no minimo uma restart zone. O jogador irá reaparecer no centro dessa zona.

Zonas "Arrest restart"


Uma zona Arrest Restart eh uma localizaçao onde o jogador sera jogado de um Cop Car depois de ser preso (Busted). Zonas arrest restart devem ter o tamanho de 1x1 bloco e ser posicionadas numa rua. Se uma fase contem restart zones mas nao contem arrest restart zones, os jogadores reaparecerao nas restart zones mesmo.

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Beira da fase

Pode parecer inutil ter um post inteiro sobre a beira duma fase, mas eh importante saber uma coisa ou duas sobre essa caracteristica.

Qdo vc vai pra uma das beiras do seu mapa no block type mode, vc vai ver uma parede laranja enorme como nessa figura:



As paredes laranjas sao, como vc provavelmente ja notou na normal view, invisiveis. Apesar disso elas sao solidas: vc nao pode andar por elas. Essas paredes fazem c/ q nada saia da fase, pq o jogo ficaria instavel se isso acontecer. Portanto eh importante deixar essas paredes intactas.

Todos os blocos apos a parede invisivel sera infinitamente repitido, entao vc nao vai ver um "nada" preto (um tipo de "blue hell") na beira do mapa

Notas



  • A parede vai parar tudo q tenta passar dela, mas eh estranho qdo vc bate no "nada". Crie obstaculos logicos na frente da parede, como predios, cercas ou água.

  • Os blocos dps da parede serao multiplicados. Lembre-se disso qdo vc esta desenhando seu mapa, ou vc vai acabar com uma quantidade infinita de cercas na beira da sua fase!

  • Mesmo q nao seja possivel chegar diretamente na parede da beira, vc deve deixá-la intacta. Isso previne "crashes" qdo jogadores, por exemplo, levam um tiro sobre um predio com a bazuca/lança misseis.

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sexta-feira, 18 de setembro de 2009

Collision info/Informação de colisao

A maioria das paredes no GTA2 sao solidas, o q significa q vc nao pode andar por elas. Ainda assim, vc provavelmente ira querer criar tiles q nao sao solidos, como postes de rua/"apoiador" de semáforo, e parcialmente sólidos, como cercas (nas quais vc pode atirar por elas). Vc pode fazer isso ajustando a "Collision info" (informação da colisao) dos tiles. Cada tile tem tres opçoes de colisao:


  • None/Nenhuma - Não sólidos, qqr coisa pode passar por esse tile.

  • Wall/Semi-solido - Parcialmente sólidos, apenas balas podem passar por esse tile.

  • Wall + Bullet/Sólido - Completamente sólido, nada pode passar por esse tile.


A collision info pode ser mudada clicando com o lado direito do mouse no tile selector:



Vc pode ver a area de trabalho no modo collision info apertando "3" (nao pode ser o do NumPad). Ela se parecerá com isso:




  • Preto - None (mas tiles horizontais e diagonais tbm sao pretos, porem nao significa q a collision deles eh "none")

  • Cinza - Wall

  • Verde - Wall + Bullet



As vezes os tiles tem collision info erradas qdo vc cria um mapa novo, entao eh importante checar seu mapa procurando por tiles nao solidos. Na img acima a porta do predio eh preta, portanto o jogador pode passar por ela e isso deve ser corrigido. A cerca eh cinza, o q significa q os jogadores podem atirar por ela.

Notas



  • Vc pode usar a collision info pra criar alguns efeitos legais. Eh uma boa ideia colocar "wall" pras suas cercas, ae os jogadores podem atirar por elas. Pequenos detalhes como postes de luz e apoio pra semáforo são frequentemente "none", pra preveni-los de bater neles estranhamente

  • O preto no modo collision info nao eh sempre "none": tbm pode ser tiles horizontais ou verticais!

  • Pilares e blocos de meio tamanho sao sempre nao solidos, mas há um objeto especial "TOWER" q vc coloca no seu Script (mais sobre scripts dps) pra fazer os pilares parecerem solidos

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domingo, 13 de setembro de 2009

Tiles transparentes

Vc provavelmente irá querer usar tiles (parcialmente) transparente, pra criar coisas como cercas, grades de metal, escadas, etc. Pra fazer isso, a gente precisa usar os tiles "flat" (transparentes). Tiles que podem ser "flat" podem ser reconhecidos pela cor preta. Preto fica invisível quando a opçao "flat" é marcada na Block Info.

Nesse tutorial, a gente vai criar uma cerca. Há varios tipos de cerca que vc pode usar. Nesse exemplo, nós vamos usar o tile 382. Selecione a área na qual vc qr colocar a cerca e preencha os tiles da frente da seleçao com o tile 382. Não apenas pinte os tiles com a ferramenta de pintar, mas use a Block Info: mais sobre isso depois. Não remova a seleção ainda.



Agora vc tem uma cerca. Mas ela ainda nao eh transparente e vc so pode vê-la de um lado. Pra consertar isso, clique em "flat" no canto inferior direito da Block Info.



Agora vc tem uma cerca do jeito q ela deve ser. Vc pode remover a seleçao agora.

Vc tem q usar a Block Info pra isso, pq vc so pode fazer um lado do cubo transparente de cada vez. Qdo vc usa a block info, vc tbm pode apenas pintar uma face de cada vez, entao vc nunca irá tentar fazer acidentalmente duas faces transparentes de uma vez. Além disso, vc pode apenas fazer faces transparentes se vc as pintou logo antes disso.

Notas



  • Alguns tiles so podem ser usados com o Flat. Não use-os sem ser flat, pq eles terão um fundo preto terrível

  • As inclinações podem ser transparentes, mas paredes diagonais não (elas aparecem transparentes no Editor, mas quando vc coloca o mapa no jogo, vc ve elas com um fundo preto e um tile extra).

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sábado, 12 de setembro de 2009

Slopes/Inclinaçoes pt. 3

Quina inclinada saliente


Se a gente criar um telhado com inclinação no nosso prédio, a gente vai ter que criar uma quina inclinada saliente pq nosso prédio tem uma parede diagonal. Selecione o bloco vazio sobre a parede diagonal e preencha os dois lados "de fora" do bloco com o tile de telhado q vc esta usando. Agora selecione "quina inclinada saliente" e clique na seta correta. A inclinação diagonal vai aparecer. Novamente, um dos tiles nao sera necessario, entao remova-o na Block Info.



Quina reentrante inclinada


Uma quina reentrante inclinada é feita quase do mesmo jeito. Selecione o bloco e preencha os dois tiles "de fora" e o tile de cima. Selecione "quina reentrante inclinada" e aperte a seta correta. A inclinaçao diagonal aparecerá, e a única coisa q vc tem q fazer é remover o tile desnecessário.

Bloco de meio tamanho


Para fazer um letreiro, a gente pode usar blocos com a metade do tamanho dum bloco normal. Ache os tiles 408 e 414 (ou qualquer um que vc queira para um letreiro, e vc pode tbm fazer animaçoes desses tiles) e use-os para fazer um letreiro. Selecione os blocos, escolha "bloco de meio tamanho" e aperte a seta certa.

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domingo, 6 de setembro de 2009

Inclinações/Slopes pt. 2

Parede diagonal



Selecione todos os blocos de um dos cantos do seu prédio. Selecione "Parede diagonal" e aperte a seta correta (é dificil saber qual é a seta correta, então tente-as se vc nao tem certeza). O canto do seu predio vai virar uma parede diagonal. Porque uma quina normal tem dois lados e uma parede diagonal apenas um, vc vai ter q deletar os tiles de uma das faces. Vc pode fazer isso clicando duas vezes no lado que vc qr remover na Block Info.



Na imagem acima eu acabei por esquecer de remover a "calçada" de dentro do predio, portanto nao ficou um espaço vazio no lugar da parede diagonal, mas isso acontece quando vc remove o q ta dentro do predio, e vc tem q preencher essa área vazia.



Pilares


Crie um bloco unico no topo do hotel. Selecione "pilar centralizado" em Slope e clique em qualquer uma das setas (qualquer uma delas, ja que a direção nao eh importante). O bloco vai virar um pilar.



Um pilar de canto de bloco funciona do mesmo jeito, mas vc precisa selecionar a seta correta para deixar o pilar no canto correto do bloco. Os pilares são sempre não-sólidos.



continua na pt. 3...

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