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sábado, 19 de setembro de 2009

Colocando uma fase no jogo

Qdo vc tiver criado sua fase com alguns predios e ruas, vc provavelmente irá querer dar uma olhada no jogo pra ver como q seu mapa parece qdo ele esta sendo jogado. Pra fazer isso, vc vai precisar instalar sua fase.

Salvar compressionado


Primeiro, tenha certeza q seu mapa esta pronto para ser jogado. No mínimo, vc precisa de uma superficie solida pra andar e uma "Restart zone". Se seu mapa tem isso tudo, vc tem q salvar seu mapa usando a funçao "Save Compressed", ou "Salvar compressionado" do Editor. Pra fazer isso, va ate "File > Save Compressed..." ou use o botão com o disquete com duas setas. Uma janela como essa aparecerá:



É recomendado salvar seus proprios mapas em suas proprias pastas, como "Mapas novos" ou algo do tipo. Neste exemplo, o novo mapa é chamado "Mapa teste" e é salvo na pasta "Mapas novos".

Colocando a fase no jogo


Um mapa de Singleplayer precisa de três arquivos:


  • um arquivo *.gmp (o mapa)

  • um arquivo *.sty (o arquivo com os tiles, carros etc.)

  • um arquivo *.scr (o script)



Vc ja criou o arquivo *.gmp e o arquivo *.sty já está presente junto com o jogo. Isso significa q vc so precisa criar o *.scr antes de vc poder jogar seu mapa. O próximo post falará sobre o script e os proximos posts mostrarao coisas para se programar no script.

Há vários jeitos de colocar seu mapa no jogo

Adicionar o seu mapa usando o arquivo test1.seq


O jeito mais pratico de instalar seu mapa eh alterando o arquivo test1.seq. Primeiro, ache esse arquivo e faça um backup dele. Entao abra-o com o bloco de notas/notepad. Decida qual a fase original q vc qr trocar com o seu. Nesse exemplo, a gente vai trocar o Downtown District. Cada fase tem sua propria entrada no arquivo test1. O Downtown District eh a entrada do topo e se parece com isso:

MainOrBonus = MAIN
GMPFile = wil.gmp
STYFile = wil.sty
SCRFile = wil.scr
Description = City 1 Map



  • "MainOrBonus" define se a fase eh uma fase principal ou um nivel bonus

  • "GMPFile", "STYFile" e "SCRFile" sao os tres arquivos q a fase precisa pra ser jogada

  • "Description" é uma descrição interna da fase, mas nao eh usada dentro do jogo.



Para substituir o Downtown District com o nosso proprio mapa, a gente precisa mudar a entrada dele no test1.seq, entao o jogo vai usar os arquivos do nosso mapa. A entrada de exemplo do arquivo vai parecer com isso:

MainOrBonus = MAIN
GMPFile = MapaTeste.gmp
STYFile = bil.sty
SCRFile = MapaTeste.scr
Description = Mapa Teste


Salve o arquivo e coloque o *.gmp e o *.SCR na pasta [...]\GTA2\data

Substituindo os arquivos de uma fase original


Outro jeito de instalar sua fase eh substituindo o *.gmp e o *.scr de uma das fases originais. Essa maneira de instalaçao nao eh recomendada, pq há o risco de perder os arquivos originais se vc nao fizer um backup apropriado.

Vc pode apenas substituir uma fase q usa o mesmo arquivo *.sty q sua fase. Nesse caso, a gente estava usando o bil.sty, entao a gente pode apenas substituir a fase q usa o bil.sty, que eh o Industrial District. Faça um backup dos arquivos bil.gmp e bil.scr na pasta "data". Renomeie os arquivos da sua propria fase e coloque-os na pasta "data". Aperte OK qdo uma janela perguntar se vc qr substituir os arquivos originais

Usando um arquivo *.mmp


A última opçao eh instalar o mapa de singleplayer como um mapa de multiplayer com apenas um jogador. Isso significa q vc nao precisa substituir ou alterar arquivos, mas vc so pode começar o jogo com o GTA2 Manager. Faça o arquivo MMP com o bloco de notas mais ou menos assim:


[MapFiles]
GMPFile = MapaTeste.gmp
STYFile = bil.sty
SCRFile = MapaTeste.scr
Description = Mapa de teste
PlayerCount = 1


Substitua "MapaTeste" pelo nome do seu arquivo *.gmp, "bil" pelo nome do arquivo *.sty q vc usou, o 2º "MapaTeste" pelo nome do seu script e "Mapa de teste" pela descriçao q vc queira pro mapa (ela aparecerá na lista de mapas disponiveis no "Network GTA2", q vc abre na aba Network do GTA2 Manager).

O próximo post já é sobre os Scripts! =D

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Zonas/Áreas

Áreas ou zonas sao usadas para tudo q eh tipo de coisa no GTA2, partindo de simples pontos de ônibus e semáforos ate estaçoes complexas de metrô e áreas de gang (ambos serao explicados na área de GTA2 Scripting e GTA2 Mapping & Scripting). Há 17 tipos diferentes de zonas.

Criando uma zona


Normalmente, vc pode criar uma zona selecionando a área na qual vc qr a zona e ir em Edit > Zones > Add selection. No entanto, isso faz o Editor travar em varios sistemas operacionais (OS) modernos, como o Windows XP.

Zonas sao mto importantes, entao para consertar esse problema vc precisa adicionar zonas de um jeito diferente. Vc pode usar adicionadores/editores separados de zonas ou usar zonas de outra fase. O download do Map0 zonefix contem um mapa vazio com 175 zonas. Essas zonas podem ser alteradas indo em View > World View (o mesmo que clicar com o botao direito do mouse no minimapa e clicar em World View) e selecionando "Edit zones". Use o Map0 pra criar seu mapa nele, ou simplesmente copie e cole seu mapa inteiro no Map0

Zona "General purpose"


Zonas "general purpose" ou "sem proposito" sao simples zonas para as quais vc da um nome e vc pode referir a elas no seu script.

Zonas "Navigation"


Zonas "navigation" ou de navegaçao sao usadas pra dar um nome a área q vai ser mostrada no jogo. Se vc der a area de navegaçao um codigo especial, o jogo usará os nomes de areas usadas nos arquivos GXT. Isso vai ser explicado no tutorial de textos/falas.

Se vc sobrepor zonas, a menor zona vai ter prioridade. Zonas de mesmo tamanho nao se sobreporão.

Zonas "traffic light"


Zonas "traffic light" ou de semaforo sao, como o nome diz, usadas pra criar semaforos. Semaforos apenas funcionam corretamente em junçoes validas. O jogo ira criar um semaforo pra guiar seguramente os carros. Vc tem q criar os postes vc mesmo, ou o semaforo vai flutuar no ar!

Zonas "police station"


Zonas "police station" ou estaçao de policia sao areas onde a policia aparecerá mais comumente e mais rapido qdo vc tem um nível de procurado

Zonas "fire station"


Zonas fire station ou estaçao de bombeiros sao areas onde os Fire Trucks/Caminhoes de Bombeiro aparecerao mais rapido no caso de algum carro q explodiu e ficou pegando fogo.

Zonas "Hospital"


Zonas "Hospital" ou Hospitais sao zonas onde os Medicars/Ambulancias aparecerao mais rapido em caso de emergencia/mtas pessoas mortas.

Zonas "Railway Station (Platform)"


Zonas "Railway Station Platform" ou plataformas de trem cria uma plataforma onde viajantes esperam pelo trem. Em posts futuros o tema "trem/metrô" sera visto mais a fundo.

Zonas "Bus Stop (Platform)"


Zonas "Bus stop" ou pontos de ônibus criam um ponto de onibus onde os viajantes esperam o onibus. Zonas bus stop devem ter um tamanho de 1x2 blocos e cobrir calçada diretamente a frente da rua. Ônibus nao tem uma rota definida: eles apenas aparecem perto dos pontos de onibus qdo o jogador está perto dele e eles param a cada ponto de onibus q eles encontram

Zonas "General Trigger"


Zonas "general trigger" ou 'programaçao' geral marcam o ponto de começo de algo programado de proposito geral no script. Elas sao usadas pra começar certos eventos no script qdo o jogador entra nessa zona

Zona "Information"


Zonas "Information" ou zonas de informaçao sao usadas pra determinar o tanto de veiculos e pedestres na área.

Zonas "Railway Station Entry/Exit/Stop Point"


Mais sobre elas em posts futuros sobre criar um metro/trem

Zonas "Gang"


Elas sao usadas para criar gangs, mais sobre elas mais tarde.

Zonas "Local Navigation"


Zonas "Local navigation" ou zonas de navegaçao local sao quase identicas a Zonas de Navegação, mas cobrem uma área menor e sao priorizadas quando elas sobrepoem uma Zona de Navegaçao normal.

Zonas "Restart zone"


As "Restart zones" sao localizaçoes onde o jogador reaparece qdo ele eh morto (Wasted). Toda fase deve ter no minimo uma restart zone. O jogador irá reaparecer no centro dessa zona.

Zonas "Arrest restart"


Uma zona Arrest Restart eh uma localizaçao onde o jogador sera jogado de um Cop Car depois de ser preso (Busted). Zonas arrest restart devem ter o tamanho de 1x1 bloco e ser posicionadas numa rua. Se uma fase contem restart zones mas nao contem arrest restart zones, os jogadores reaparecerao nas restart zones mesmo.

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Beira da fase

Pode parecer inutil ter um post inteiro sobre a beira duma fase, mas eh importante saber uma coisa ou duas sobre essa caracteristica.

Qdo vc vai pra uma das beiras do seu mapa no block type mode, vc vai ver uma parede laranja enorme como nessa figura:



As paredes laranjas sao, como vc provavelmente ja notou na normal view, invisiveis. Apesar disso elas sao solidas: vc nao pode andar por elas. Essas paredes fazem c/ q nada saia da fase, pq o jogo ficaria instavel se isso acontecer. Portanto eh importante deixar essas paredes intactas.

Todos os blocos apos a parede invisivel sera infinitamente repitido, entao vc nao vai ver um "nada" preto (um tipo de "blue hell") na beira do mapa

Notas



  • A parede vai parar tudo q tenta passar dela, mas eh estranho qdo vc bate no "nada". Crie obstaculos logicos na frente da parede, como predios, cercas ou água.

  • Os blocos dps da parede serao multiplicados. Lembre-se disso qdo vc esta desenhando seu mapa, ou vc vai acabar com uma quantidade infinita de cercas na beira da sua fase!

  • Mesmo q nao seja possivel chegar diretamente na parede da beira, vc deve deixá-la intacta. Isso previne "crashes" qdo jogadores, por exemplo, levam um tiro sobre um predio com a bazuca/lança misseis.

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sexta-feira, 18 de setembro de 2009

Collision info/Informação de colisao

A maioria das paredes no GTA2 sao solidas, o q significa q vc nao pode andar por elas. Ainda assim, vc provavelmente ira querer criar tiles q nao sao solidos, como postes de rua/"apoiador" de semáforo, e parcialmente sólidos, como cercas (nas quais vc pode atirar por elas). Vc pode fazer isso ajustando a "Collision info" (informação da colisao) dos tiles. Cada tile tem tres opçoes de colisao:


  • None/Nenhuma - Não sólidos, qqr coisa pode passar por esse tile.

  • Wall/Semi-solido - Parcialmente sólidos, apenas balas podem passar por esse tile.

  • Wall + Bullet/Sólido - Completamente sólido, nada pode passar por esse tile.


A collision info pode ser mudada clicando com o lado direito do mouse no tile selector:



Vc pode ver a area de trabalho no modo collision info apertando "3" (nao pode ser o do NumPad). Ela se parecerá com isso:




  • Preto - None (mas tiles horizontais e diagonais tbm sao pretos, porem nao significa q a collision deles eh "none")

  • Cinza - Wall

  • Verde - Wall + Bullet



As vezes os tiles tem collision info erradas qdo vc cria um mapa novo, entao eh importante checar seu mapa procurando por tiles nao solidos. Na img acima a porta do predio eh preta, portanto o jogador pode passar por ela e isso deve ser corrigido. A cerca eh cinza, o q significa q os jogadores podem atirar por ela.

Notas



  • Vc pode usar a collision info pra criar alguns efeitos legais. Eh uma boa ideia colocar "wall" pras suas cercas, ae os jogadores podem atirar por elas. Pequenos detalhes como postes de luz e apoio pra semáforo são frequentemente "none", pra preveni-los de bater neles estranhamente

  • O preto no modo collision info nao eh sempre "none": tbm pode ser tiles horizontais ou verticais!

  • Pilares e blocos de meio tamanho sao sempre nao solidos, mas há um objeto especial "TOWER" q vc coloca no seu Script (mais sobre scripts dps) pra fazer os pilares parecerem solidos

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domingo, 13 de setembro de 2009

Tiles transparentes

Vc provavelmente irá querer usar tiles (parcialmente) transparente, pra criar coisas como cercas, grades de metal, escadas, etc. Pra fazer isso, a gente precisa usar os tiles "flat" (transparentes). Tiles que podem ser "flat" podem ser reconhecidos pela cor preta. Preto fica invisível quando a opçao "flat" é marcada na Block Info.

Nesse tutorial, a gente vai criar uma cerca. Há varios tipos de cerca que vc pode usar. Nesse exemplo, nós vamos usar o tile 382. Selecione a área na qual vc qr colocar a cerca e preencha os tiles da frente da seleçao com o tile 382. Não apenas pinte os tiles com a ferramenta de pintar, mas use a Block Info: mais sobre isso depois. Não remova a seleção ainda.



Agora vc tem uma cerca. Mas ela ainda nao eh transparente e vc so pode vê-la de um lado. Pra consertar isso, clique em "flat" no canto inferior direito da Block Info.



Agora vc tem uma cerca do jeito q ela deve ser. Vc pode remover a seleçao agora.

Vc tem q usar a Block Info pra isso, pq vc so pode fazer um lado do cubo transparente de cada vez. Qdo vc usa a block info, vc tbm pode apenas pintar uma face de cada vez, entao vc nunca irá tentar fazer acidentalmente duas faces transparentes de uma vez. Além disso, vc pode apenas fazer faces transparentes se vc as pintou logo antes disso.

Notas



  • Alguns tiles so podem ser usados com o Flat. Não use-os sem ser flat, pq eles terão um fundo preto terrível

  • As inclinações podem ser transparentes, mas paredes diagonais não (elas aparecem transparentes no Editor, mas quando vc coloca o mapa no jogo, vc ve elas com um fundo preto e um tile extra).

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sábado, 12 de setembro de 2009

Slopes/Inclinaçoes pt. 3

Quina inclinada saliente


Se a gente criar um telhado com inclinação no nosso prédio, a gente vai ter que criar uma quina inclinada saliente pq nosso prédio tem uma parede diagonal. Selecione o bloco vazio sobre a parede diagonal e preencha os dois lados "de fora" do bloco com o tile de telhado q vc esta usando. Agora selecione "quina inclinada saliente" e clique na seta correta. A inclinação diagonal vai aparecer. Novamente, um dos tiles nao sera necessario, entao remova-o na Block Info.



Quina reentrante inclinada


Uma quina reentrante inclinada é feita quase do mesmo jeito. Selecione o bloco e preencha os dois tiles "de fora" e o tile de cima. Selecione "quina reentrante inclinada" e aperte a seta correta. A inclinaçao diagonal aparecerá, e a única coisa q vc tem q fazer é remover o tile desnecessário.

Bloco de meio tamanho


Para fazer um letreiro, a gente pode usar blocos com a metade do tamanho dum bloco normal. Ache os tiles 408 e 414 (ou qualquer um que vc queira para um letreiro, e vc pode tbm fazer animaçoes desses tiles) e use-os para fazer um letreiro. Selecione os blocos, escolha "bloco de meio tamanho" e aperte a seta certa.

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domingo, 6 de setembro de 2009

Inclinações/Slopes pt. 2

Parede diagonal



Selecione todos os blocos de um dos cantos do seu prédio. Selecione "Parede diagonal" e aperte a seta correta (é dificil saber qual é a seta correta, então tente-as se vc nao tem certeza). O canto do seu predio vai virar uma parede diagonal. Porque uma quina normal tem dois lados e uma parede diagonal apenas um, vc vai ter q deletar os tiles de uma das faces. Vc pode fazer isso clicando duas vezes no lado que vc qr remover na Block Info.



Na imagem acima eu acabei por esquecer de remover a "calçada" de dentro do predio, portanto nao ficou um espaço vazio no lugar da parede diagonal, mas isso acontece quando vc remove o q ta dentro do predio, e vc tem q preencher essa área vazia.



Pilares


Crie um bloco unico no topo do hotel. Selecione "pilar centralizado" em Slope e clique em qualquer uma das setas (qualquer uma delas, ja que a direção nao eh importante). O bloco vai virar um pilar.



Um pilar de canto de bloco funciona do mesmo jeito, mas vc precisa selecionar a seta correta para deixar o pilar no canto correto do bloco. Os pilares são sempre não-sólidos.



continua na pt. 3...

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sábado, 5 de setembro de 2009

Slopes/Inclinações

Até agora, a gente apenas usou blocos quadrados nesse tutorial, mas tbm eh possivel criar outras formas como inclinaçoes, paredes diagonais e pilares. Vc pode usar essas formas para coisas como ladeiras, telhados e detalhes como letreiros ou chaminés.

No post anterior, a gente removeu uma parte da rua para criar água. É por isso que iremos fazer uma ponte usando inclinações.

Inclinações


Ache o lugar q vc qr construir uma ponte. Selecione os quatro últimos blocos antes da água (uma área de 2x2 blocos) e aperte Ctrl+C para copiar essa seleção. Aperte Ctrl+Q para mover a seleção pra cima e aperte Ctrl+V para colar a seleção. Agora vc tem uma rua flutuando no ar. Preencha os lados da seleção com algum tile apropriado, mas deixe a parte da frente aberta. Agora seu mapa deve se parecer com isso:



Isso vai ser uma das rampas de nossa ponte. Vá para a janela "Slope" (Se vc nao pode ver a janela, aperte o botão "Slope" na Block Info). Essa janela contém vários botoes com setas e formas. As setas sao usadas para mudar a direção da inclinação, enquanto os botões abaixo são usados para selecionar a forma

No sentido horário, começando com a forma na área superior direita, as formas disponíveis são:

  • Parede diagonal

  • Quina reentrante inclinada

  • Pilar no canto do bloco

  • Pilar centralizado

  • Bloco de meio tamanho

  • Quina inclinada saliente

  • Inclinação



A gente qr fazer a rampa para nossa ponte, entao a gente tem q selecionar a opçao "slope". Essa forma é a única que tem tres opções adicionais: 1, 2 ou 8 blocos de tamanho. Nossa seleção é de 2 blocos de lado, então nós precisamos selecionar "2" abaixo de "gradient". Agora aperte a seta correta para criar a inclinação. A seta correta é a que aponta pro lado alto da inclinação. Seu mapa agora deve se parecer com isso:



Crie a outra subida no outro lado do rio do mesmo jeito e selecione o espaço vazio entre as rampas (vc pode usar Shift, Ctrl, Q e A para alterar a seleção).



Crie a rua entre as rampas para fazer a ponte completa. Não se esqueça de mudar o tipo do bloco para "road" e remover as partes invisíveis de rua dentro das rampas.

Faça a mesma coisa na rua do outro lado do rio (ou simplesmente copie e cole [Ctrl+C para copiar, Ctrl+seta para mover a seleção e Ctrl+V para colar])



Continua na Parte 2...

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Água e animações

Nesse tutorial, a gente vai adicionar água e algumas animaçoes para nosso mapa. Água e animações parecem ser uma estranha combinaçao. No entanto, água é na verdade apenas uma animação com uma função extra.

Água


Primeiro, temos que decidir onde a gente quer criar a água. Ache um bom lugar para um rio e tenha certeza que parte dele passa pela rua, então a gente pode criar uma ponte lá depois. Selecione a área que vc qr mudar para rio e entao aperte Shift+Del para deletá-la. Vc vai ver a água abaixo do chao, pq a água está presente por padrão em um novo mapa (se não, ou se vc qr criar água em algum outro lugar, vc pode o fazer com o tile 608).



Preencha as paredes com algum tile adequado.



Animações


Agora a gente tem um rio. Se a gente colocasse esse mapa no jogo, vc nao ia afundar/afogar se vc cair na água. Vc ia ficar preso na água sem poder se mover. Isso é pq a água não é animada ainda: ela ainda eh uma imagem

Vá em Edit > Animation. Uma janela vai aparecer:



Nessa janela, vc pode criar novas animações. Clique em "New". Agora ache o tile 608 na barra na metade de baixo da tela e clique duas vezes no tile. O tile vai aparecer no campo ao topo da janela, que mostra os tiles da nova animação. Clique duas vezes em todos os tiles que vc qr na animaçao. Para a água, os tiles são do 608 ao 619. Se vc colocar um tile errado, vc pode selecioná-lo na camada do topo e removê-lo clicando em "Del".

Quando vc selecionou todos os tiles, a janela deve se parecer com isso:



No canto superior direito da janela, vc vai ver uma imagem mostrando a animação. aperte "Play" para mostrar a atual animação. Vc pode mudar a velocidade da animação com "Frame Rate". A velocidade padrão de animação de água é 2. Abaixo disso, vc vai ver "Repeat", que é usado para definir quantas vezes a animação deve ser reproduzida. Para fazer ela repitir infinitamente, como a água deveria, deixe isso como "0"

É importante saber que "Base" é o tile base: apenas esse tile q faz a animação, e os outros tiles usados na animação não.

Clique em "OK" para salvar a animação. A água agora é animada. Vc pode tbm afundar/afogar nela agora, pq os tiles usados sao marcados como "água" no arquivo *.sty. É claro, vc nao vai afundar em outras animações.

Notas



  • A água dá variação ao seu mapa. Quando designada propriamente, ela vai fazer seu mapa menos chato

  • A água é uma boa "borda natural" que vc pode usar como a "beira" do seu mapa.
  • Animações são bons detalhes que vc pode adicionar pro seu mapa. Exemplos de animações que vc pode adicionar ao seu mapa são os tiles 394, 395, 396, 397, 398 e 399.

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sexta-feira, 4 de setembro de 2009

Criando ruas

Já que o jogo é chamado Grand Theft Auto (Grande Assalto de Carros), nós definitivamente precisamos de ruas.

Criando a estrada


Primeiro, a gente precisa criar a rua em si com os tiles. Quando vc vai pro tile 756 no Tile Selector, vc vai notar que ele é a metade de uma rua. Então use-o para criar uma metade da rua no chão. Vc não precisa selecionar nada, já que vc está desenhandoa rua diretamente em uma superfície já existente. Pra fazer o outro lado da rua, vc tem q espelhar o tile usando os botões no canto inferior direito do tile selector. O primeiro botão gira o tile, e os outros espelham o tile vertical ou horizontalmente. Agora crie uma outra rua na outra direção entao a rua tem uma curva. A rua deve se parecer com isso:

Criando uma rua

A curva em si pode ser feita com os tiles 742, 745 e 746. Vc tem q girá-los e espelhá-los várias vezes para deixá-los na posição certa para usar.



Para fazer o pequeno ciclo de ruas completo, vc precisa conectar o começo e o fim da rua. O GTa2 não consegue lidar com ruas-sem-saída e os carros de pedestres não conseguem dar a volta na rua. É por isso que todas as ruas no GTa2 consistem de círculos.

Uma rua completa

Adicionando "setas de rua"


Sua rua deve parecer com uma rua, mas na verdade é ainda "calçada", o que significa que os pedestres andarão nela, e não os carros. Para resolver isso, vc tem q selecionar uma parte da rua e selecionar "road" na Block Info. Quando vc ve a rua no modo tipo de bloco agora, vc vai ver q a rua é preta e tem pequenas setas verdes nela. O Editor tenta colocar as direções mais lógicas. Se elas não estão corretas, vc pode mudá-las selecionando os blocos com setas erradas e marcar as caixas abaixo de Arrow, Green.






U:Up/Norte/Cima
D:Down/Sul/Baixo
R:Right/Leste/Direita
L:Left/Oeste/Esquerda


Selecione toda a rua e clique em Road (não selecione o canto superior esquerdo e arraste até o inferior direito, ou o jardim e a calçada vão se tornar rua também, vá selecionando a rua por partes). No modo tipo de bloco (Block Type Mode), o mapa vai parecer com isso:

Rua no Block Type Mode

As setas nas esquinas não estarão corretas, então vc tera que arrumá-las manualmente selecionando as setas erradas e clicando nas setas corretas em Arrow, Green. Imagine o caminho dos veículos como uma esteira: o carro seguirá a seta. Quando ele dirige de um caminho para outro caminho em outra direção, ele vai virar e seguir o novo caminho. As ruas apenas precisam de mais de uma seta em cruzamentos, não em esquinas. Veja esse screenshot de antes-depois como um exemplo:



Corrija todas as curvas para completar sua primeira rua.

Para fazer cruzamentos, às vezes vc precisa por mais de uma seta em um bloco. O screenshot abaixo mostra alguns cruzamentos simples. Cruzamentos maiores podem parecer complexos, mas funcionam exatamente do mesmo jeito



Notas



  • Quando um carro escolhe entre dirigir em frente ou virar, ele sempre irá pra frente, a menos que o cruzamento tenha um semáforo. Mais sobre semáforos em posts futuros.

  • Tenha certeza que há espaço suficiente perto da rua, como uma calçada. Isso deixa que o tráfego pesado consiga passar, então os jogadores não ficam presos. Isso é ainda mais importante em esquinas, porque os veículos precisam de espaço para virar.

  • As setas vermelhas são para caminhos para missões, mas não são usadas.

  • A linha através de alguns tiles de ruas fazem os carros pararem por um momento antes de andarem pelo cruzamento.

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segunda-feira, 24 de agosto de 2009

Criando prédios

Um mapa vazio
Qdo vc abre um mapa novo vc vai ver um enorme quadrado na área de trabalho. Esse quadrado eh a base do mapa que a gente vai construir.

Selecionando o prédio futuro


Escolha a ferramenta de seleçao e clique em algum lugar no meio do quadrado. Um cubo vermelho/azul vai aparecer no bloco q vc clicou, o q significa q vc selecionou essa área. Continue segurando o botao esquerdo do mouse e arraste o cursor pra aumentar a seleçao. Selecione o tanto de blocos q vc precisa pro seu prédio (nesse tutorial a gente vai fazer um prédio de 4x8x4 [AxCxL] blocos). Quando vc estiver satisfeito com sua seleçao, solte o botao do mouse. Nao use o botao esquerdo agora pq se vc o fizer, ele vai remover a seleçao. Aperte SHIFT+Q pra fazer a seleçao mais alta. Aperte de novo e de novo pra fazer a seleçao o quao alta vc quiser (não muito alta no entanto, pois a gente vai adicionar algumas coisas no telhado mais tarde). Agora gire a camera (botão direito do mouse) para olhar embaixo do solo. Vc vai ver q a seleçao se extende abaixo da superficie. Aperte Shift+Ctrl+A para remover a fileira de blocos mais baixa.

Criando o prédio


Vc selecionou a base do seu futuro predio, mas ele ainda nao existe. Há varios jeitos de criar o prédio:


  1. A primeira opção eh simplesmente clicar no botão Building[building] no topo da tela. Isso vai criar um prédio instantaneo com os tiles padrão (defina os tiles padrão em Tools>Settings>Default tiles) de parede e telhado. Vc perceberá que esse predio ainda precisa de um monte de trabalho pq apenas consiste de duas texturas distintas.

  2. A segunda opçao eh adicionar os tiles manualmente. Vc vai usar muito essa opçao, pois a maioria dos predios nao sao simples blocos. Vá ao Tile Selector (na esquerda da tela) e escolha um tile legal para seu prédio, como o Nº 170 no arquivo bil.sty (texturas do Industrial District). O cursor muda automaticamente pra ferramenta de desenho. Agora "pinte" o tile na seleçao na area de trabalho. Vc tbm pode "pintar" o tile onde já há um tile (neste caso, apenas o chao e as paredes q vc acabou de pintar). Escolha um outro tile de teto e pinte a parte de cima do prédio.

  3. A terceira opçao eh usar o numpad (teclado numerico) do seu teclado. Aperte 4, 6, 8, 2, 5 ou 0 para respectivamente pintar o lado esquerdo, direito, da frente, de trás, telhado ou todos os tiles "de fora" da seleçao. Usar essas teclas de atalho eh mto mais rapido que pintar os tiles manualmente.

  4. A quarta e ultima opçao eh usar a Block Info (View>Block info ou Ctrl+B para visualizar a block info caso nao visivel). Selecione um tile no Tile Selector e clique em uma das faces do cubo na Block Info. Note que isso preenche todos os tiles da seleçao, incluindo dentro do predio! Isso faz com q essa opçao seja apenas util qdo vc esta pintando apenas um bloco ou um lado.



Qdo vc acabou de pintar todos os lados do seu predio, ele deve estar parecido com isso:

Um predio simples

Vc pode seguramente remover a seleçao agora sem perder o predio clicando em qqr lugar com a ferramenta de seleçao.

Agora a gente tem um predio. Mas ele eh mto basico. Vc pode usar os tiles 162 e 163 pra fazer a beira da parte de cima do predio e os tiles 182 e 183 pra fazer a beira do telhado do predio. Vc melhorará mto seu mapa criando predios bons e originais, portanto seja criativo qdo estiver criando predios.

Tipo dos blocos


Tbm eh importante ter certeza que o telhado do seu predio eh sólido, entao vc nao caira dele. Aperte 2 (nao eh no numpad!) para ver o mapa no "modo tipo de bloco". Sua área de trabalho vai mudar para uma visualizaçao em blocos cinza e vermelho. Selecione o telhado do seu predio (que eh vermelho) selecionando uma ponta do predio e arrastando o cursor até a outra ponta. Tenha certeza que vc selecionou o telhado inteiro, e nao os blocos nas camadas inferiores. Clique na opçao "field" na Block Info. O telhado ficará verde, o que significa que ele eh solido e os pedestres nao andarao lá. Aperte 1 para voltar na visao normal.

O "modo tipo de bloco" eh uma ferramenta mto importante, entao as cores sao explicadas abaixo:








Red: Ar (air) ou parede Vc nao pode andar sobre o ar, vc vai cair nele. Paredes são solidas
Cinza: Calçada (pavement) Os pedestres andarão aqui
Verde: Field Vc pode andar aqui, mas os pedestres nao o fazem.
Preto: Rua (road) Os carros vao "andar" por aqui, mas somente qdo a rua tem as setas verdes (explicadas mais tarde) para mostrar o caminho q eles devem seguir.
Amarelo: Transparente (flat, explicado mais tarde) Paredes amarelas são solidas, mas superficies amarelas nao
Laranja: Invisível Paredes invisíveis, usadas para a "beira da fase" (explicada mais tarde)


Agora q vc sabe fazer chao solido sem pedestres (field), vc pode fazer um jardim na frente do seu predio. O tile 216 eh grama, use-o para fazer um pouco de grama na frente do prédio. Com um pouco de criatividade, vc pode acabar com algo como a img abaixo. Aperte 2 e mude a área de grama para "field", entao os pedestres nao andarão na grama.

Um jardim na frente do prédioModo tipo de bloco

Removendo tiles escondidos


Ainda há mais uma coisa q vc deve fazer com todos os prédios. Ainda há "calçada" dentro do prédio. Já que ela nao eh mais visivel, ela não tem uso e a gente deve removê-la. Aperte A para fazer a camada de cima do mapa invisível. Aperte A de novo ate vc poder ver a calçada dentro do predio. Selecione a área q vc deve remover.



Aperte Shift+Del para remover a área selecionada. Pra fazer as camadas invisíveis visiveis novamente, aperte Q uma ou mais vezes. É importante remover todas as superficies e paredes escondidas ou não usadas para reduzir espaço e o risco de o jogo travar.

Agora vc ja tem um prédio completo. Ele deve ser bem simples, mas vc pode combinar diferentes tipos de formas para fazer um prédio mais complexo. Outras formas como inclinaçoes e paredes diagonais serao explicadas em tutoriais próximos.

Salvando


Para salvar seu mapa simplesmente clique no disquete na parte de cima do Editor (o sem as setas, o outro será explicado mais tarde). É bom tambem criar uma nova pasta para seus mapas novos

Notas



  • Tenha certeza q vc esta usando os tiles da maneira correta, então vc nao usa os tiles de telhado pra calçada, por exemplo. Há vários tiles que podem ser combinados em tudo que eh tipo de jeito pra fazer prédios mais detalhados.

  • Tente não fazer predios mto grandes. Prédios grandes podem fazer um mapa mto chato e obrigar os jogadores a fazer longos desvios. Prédios menores com espaços entre eles fazem um mapa mais interessante

  • Seja criativo qdo vc estiver criando prédios. Use vários tiles e faça predios com todos os tipos de formas e tamanhos.

  • Lembre-se de remover todos os tiles escondidos (ou faces escondidas)!

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