sexta-feira, 18 de setembro de 2009

Collision info/Informação de colisao

A maioria das paredes no GTA2 sao solidas, o q significa q vc nao pode andar por elas. Ainda assim, vc provavelmente ira querer criar tiles q nao sao solidos, como postes de rua/"apoiador" de semáforo, e parcialmente sólidos, como cercas (nas quais vc pode atirar por elas). Vc pode fazer isso ajustando a "Collision info" (informação da colisao) dos tiles. Cada tile tem tres opçoes de colisao:


  • None/Nenhuma - Não sólidos, qqr coisa pode passar por esse tile.

  • Wall/Semi-solido - Parcialmente sólidos, apenas balas podem passar por esse tile.

  • Wall + Bullet/Sólido - Completamente sólido, nada pode passar por esse tile.


A collision info pode ser mudada clicando com o lado direito do mouse no tile selector:



Vc pode ver a area de trabalho no modo collision info apertando "3" (nao pode ser o do NumPad). Ela se parecerá com isso:




  • Preto - None (mas tiles horizontais e diagonais tbm sao pretos, porem nao significa q a collision deles eh "none")

  • Cinza - Wall

  • Verde - Wall + Bullet



As vezes os tiles tem collision info erradas qdo vc cria um mapa novo, entao eh importante checar seu mapa procurando por tiles nao solidos. Na img acima a porta do predio eh preta, portanto o jogador pode passar por ela e isso deve ser corrigido. A cerca eh cinza, o q significa q os jogadores podem atirar por ela.

Notas



  • Vc pode usar a collision info pra criar alguns efeitos legais. Eh uma boa ideia colocar "wall" pras suas cercas, ae os jogadores podem atirar por elas. Pequenos detalhes como postes de luz e apoio pra semáforo são frequentemente "none", pra preveni-los de bater neles estranhamente

  • O preto no modo collision info nao eh sempre "none": tbm pode ser tiles horizontais ou verticais!

  • Pilares e blocos de meio tamanho sao sempre nao solidos, mas há um objeto especial "TOWER" q vc coloca no seu Script (mais sobre scripts dps) pra fazer os pilares parecerem solidos

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domingo, 13 de setembro de 2009

Tiles transparentes

Vc provavelmente irá querer usar tiles (parcialmente) transparente, pra criar coisas como cercas, grades de metal, escadas, etc. Pra fazer isso, a gente precisa usar os tiles "flat" (transparentes). Tiles que podem ser "flat" podem ser reconhecidos pela cor preta. Preto fica invisível quando a opçao "flat" é marcada na Block Info.

Nesse tutorial, a gente vai criar uma cerca. Há varios tipos de cerca que vc pode usar. Nesse exemplo, nós vamos usar o tile 382. Selecione a área na qual vc qr colocar a cerca e preencha os tiles da frente da seleçao com o tile 382. Não apenas pinte os tiles com a ferramenta de pintar, mas use a Block Info: mais sobre isso depois. Não remova a seleção ainda.



Agora vc tem uma cerca. Mas ela ainda nao eh transparente e vc so pode vê-la de um lado. Pra consertar isso, clique em "flat" no canto inferior direito da Block Info.



Agora vc tem uma cerca do jeito q ela deve ser. Vc pode remover a seleçao agora.

Vc tem q usar a Block Info pra isso, pq vc so pode fazer um lado do cubo transparente de cada vez. Qdo vc usa a block info, vc tbm pode apenas pintar uma face de cada vez, entao vc nunca irá tentar fazer acidentalmente duas faces transparentes de uma vez. Além disso, vc pode apenas fazer faces transparentes se vc as pintou logo antes disso.

Notas



  • Alguns tiles so podem ser usados com o Flat. Não use-os sem ser flat, pq eles terão um fundo preto terrível

  • As inclinações podem ser transparentes, mas paredes diagonais não (elas aparecem transparentes no Editor, mas quando vc coloca o mapa no jogo, vc ve elas com um fundo preto e um tile extra).

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sábado, 12 de setembro de 2009

Slopes/Inclinaçoes pt. 3

Quina inclinada saliente


Se a gente criar um telhado com inclinação no nosso prédio, a gente vai ter que criar uma quina inclinada saliente pq nosso prédio tem uma parede diagonal. Selecione o bloco vazio sobre a parede diagonal e preencha os dois lados "de fora" do bloco com o tile de telhado q vc esta usando. Agora selecione "quina inclinada saliente" e clique na seta correta. A inclinação diagonal vai aparecer. Novamente, um dos tiles nao sera necessario, entao remova-o na Block Info.



Quina reentrante inclinada


Uma quina reentrante inclinada é feita quase do mesmo jeito. Selecione o bloco e preencha os dois tiles "de fora" e o tile de cima. Selecione "quina reentrante inclinada" e aperte a seta correta. A inclinaçao diagonal aparecerá, e a única coisa q vc tem q fazer é remover o tile desnecessário.

Bloco de meio tamanho


Para fazer um letreiro, a gente pode usar blocos com a metade do tamanho dum bloco normal. Ache os tiles 408 e 414 (ou qualquer um que vc queira para um letreiro, e vc pode tbm fazer animaçoes desses tiles) e use-os para fazer um letreiro. Selecione os blocos, escolha "bloco de meio tamanho" e aperte a seta certa.

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domingo, 6 de setembro de 2009

Inclinações/Slopes pt. 2

Parede diagonal



Selecione todos os blocos de um dos cantos do seu prédio. Selecione "Parede diagonal" e aperte a seta correta (é dificil saber qual é a seta correta, então tente-as se vc nao tem certeza). O canto do seu predio vai virar uma parede diagonal. Porque uma quina normal tem dois lados e uma parede diagonal apenas um, vc vai ter q deletar os tiles de uma das faces. Vc pode fazer isso clicando duas vezes no lado que vc qr remover na Block Info.



Na imagem acima eu acabei por esquecer de remover a "calçada" de dentro do predio, portanto nao ficou um espaço vazio no lugar da parede diagonal, mas isso acontece quando vc remove o q ta dentro do predio, e vc tem q preencher essa área vazia.



Pilares


Crie um bloco unico no topo do hotel. Selecione "pilar centralizado" em Slope e clique em qualquer uma das setas (qualquer uma delas, ja que a direção nao eh importante). O bloco vai virar um pilar.



Um pilar de canto de bloco funciona do mesmo jeito, mas vc precisa selecionar a seta correta para deixar o pilar no canto correto do bloco. Os pilares são sempre não-sólidos.



continua na pt. 3...

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sábado, 5 de setembro de 2009

Slopes/Inclinações

Até agora, a gente apenas usou blocos quadrados nesse tutorial, mas tbm eh possivel criar outras formas como inclinaçoes, paredes diagonais e pilares. Vc pode usar essas formas para coisas como ladeiras, telhados e detalhes como letreiros ou chaminés.

No post anterior, a gente removeu uma parte da rua para criar água. É por isso que iremos fazer uma ponte usando inclinações.

Inclinações


Ache o lugar q vc qr construir uma ponte. Selecione os quatro últimos blocos antes da água (uma área de 2x2 blocos) e aperte Ctrl+C para copiar essa seleção. Aperte Ctrl+Q para mover a seleção pra cima e aperte Ctrl+V para colar a seleção. Agora vc tem uma rua flutuando no ar. Preencha os lados da seleção com algum tile apropriado, mas deixe a parte da frente aberta. Agora seu mapa deve se parecer com isso:



Isso vai ser uma das rampas de nossa ponte. Vá para a janela "Slope" (Se vc nao pode ver a janela, aperte o botão "Slope" na Block Info). Essa janela contém vários botoes com setas e formas. As setas sao usadas para mudar a direção da inclinação, enquanto os botões abaixo são usados para selecionar a forma

No sentido horário, começando com a forma na área superior direita, as formas disponíveis são:

  • Parede diagonal

  • Quina reentrante inclinada

  • Pilar no canto do bloco

  • Pilar centralizado

  • Bloco de meio tamanho

  • Quina inclinada saliente

  • Inclinação



A gente qr fazer a rampa para nossa ponte, entao a gente tem q selecionar a opçao "slope". Essa forma é a única que tem tres opções adicionais: 1, 2 ou 8 blocos de tamanho. Nossa seleção é de 2 blocos de lado, então nós precisamos selecionar "2" abaixo de "gradient". Agora aperte a seta correta para criar a inclinação. A seta correta é a que aponta pro lado alto da inclinação. Seu mapa agora deve se parecer com isso:



Crie a outra subida no outro lado do rio do mesmo jeito e selecione o espaço vazio entre as rampas (vc pode usar Shift, Ctrl, Q e A para alterar a seleção).



Crie a rua entre as rampas para fazer a ponte completa. Não se esqueça de mudar o tipo do bloco para "road" e remover as partes invisíveis de rua dentro das rampas.

Faça a mesma coisa na rua do outro lado do rio (ou simplesmente copie e cole [Ctrl+C para copiar, Ctrl+seta para mover a seleção e Ctrl+V para colar])



Continua na Parte 2...

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Água e animações

Nesse tutorial, a gente vai adicionar água e algumas animaçoes para nosso mapa. Água e animações parecem ser uma estranha combinaçao. No entanto, água é na verdade apenas uma animação com uma função extra.

Água


Primeiro, temos que decidir onde a gente quer criar a água. Ache um bom lugar para um rio e tenha certeza que parte dele passa pela rua, então a gente pode criar uma ponte lá depois. Selecione a área que vc qr mudar para rio e entao aperte Shift+Del para deletá-la. Vc vai ver a água abaixo do chao, pq a água está presente por padrão em um novo mapa (se não, ou se vc qr criar água em algum outro lugar, vc pode o fazer com o tile 608).



Preencha as paredes com algum tile adequado.



Animações


Agora a gente tem um rio. Se a gente colocasse esse mapa no jogo, vc nao ia afundar/afogar se vc cair na água. Vc ia ficar preso na água sem poder se mover. Isso é pq a água não é animada ainda: ela ainda eh uma imagem

Vá em Edit > Animation. Uma janela vai aparecer:



Nessa janela, vc pode criar novas animações. Clique em "New". Agora ache o tile 608 na barra na metade de baixo da tela e clique duas vezes no tile. O tile vai aparecer no campo ao topo da janela, que mostra os tiles da nova animação. Clique duas vezes em todos os tiles que vc qr na animaçao. Para a água, os tiles são do 608 ao 619. Se vc colocar um tile errado, vc pode selecioná-lo na camada do topo e removê-lo clicando em "Del".

Quando vc selecionou todos os tiles, a janela deve se parecer com isso:



No canto superior direito da janela, vc vai ver uma imagem mostrando a animação. aperte "Play" para mostrar a atual animação. Vc pode mudar a velocidade da animação com "Frame Rate". A velocidade padrão de animação de água é 2. Abaixo disso, vc vai ver "Repeat", que é usado para definir quantas vezes a animação deve ser reproduzida. Para fazer ela repitir infinitamente, como a água deveria, deixe isso como "0"

É importante saber que "Base" é o tile base: apenas esse tile q faz a animação, e os outros tiles usados na animação não.

Clique em "OK" para salvar a animação. A água agora é animada. Vc pode tbm afundar/afogar nela agora, pq os tiles usados sao marcados como "água" no arquivo *.sty. É claro, vc nao vai afundar em outras animações.

Notas



  • A água dá variação ao seu mapa. Quando designada propriamente, ela vai fazer seu mapa menos chato

  • A água é uma boa "borda natural" que vc pode usar como a "beira" do seu mapa.
  • Animações são bons detalhes que vc pode adicionar pro seu mapa. Exemplos de animações que vc pode adicionar ao seu mapa são os tiles 394, 395, 396, 397, 398 e 399.

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sexta-feira, 4 de setembro de 2009

Criando ruas

Já que o jogo é chamado Grand Theft Auto (Grande Assalto de Carros), nós definitivamente precisamos de ruas.

Criando a estrada


Primeiro, a gente precisa criar a rua em si com os tiles. Quando vc vai pro tile 756 no Tile Selector, vc vai notar que ele é a metade de uma rua. Então use-o para criar uma metade da rua no chão. Vc não precisa selecionar nada, já que vc está desenhandoa rua diretamente em uma superfície já existente. Pra fazer o outro lado da rua, vc tem q espelhar o tile usando os botões no canto inferior direito do tile selector. O primeiro botão gira o tile, e os outros espelham o tile vertical ou horizontalmente. Agora crie uma outra rua na outra direção entao a rua tem uma curva. A rua deve se parecer com isso:

Criando uma rua

A curva em si pode ser feita com os tiles 742, 745 e 746. Vc tem q girá-los e espelhá-los várias vezes para deixá-los na posição certa para usar.



Para fazer o pequeno ciclo de ruas completo, vc precisa conectar o começo e o fim da rua. O GTa2 não consegue lidar com ruas-sem-saída e os carros de pedestres não conseguem dar a volta na rua. É por isso que todas as ruas no GTa2 consistem de círculos.

Uma rua completa

Adicionando "setas de rua"


Sua rua deve parecer com uma rua, mas na verdade é ainda "calçada", o que significa que os pedestres andarão nela, e não os carros. Para resolver isso, vc tem q selecionar uma parte da rua e selecionar "road" na Block Info. Quando vc ve a rua no modo tipo de bloco agora, vc vai ver q a rua é preta e tem pequenas setas verdes nela. O Editor tenta colocar as direções mais lógicas. Se elas não estão corretas, vc pode mudá-las selecionando os blocos com setas erradas e marcar as caixas abaixo de Arrow, Green.






U:Up/Norte/Cima
D:Down/Sul/Baixo
R:Right/Leste/Direita
L:Left/Oeste/Esquerda


Selecione toda a rua e clique em Road (não selecione o canto superior esquerdo e arraste até o inferior direito, ou o jardim e a calçada vão se tornar rua também, vá selecionando a rua por partes). No modo tipo de bloco (Block Type Mode), o mapa vai parecer com isso:

Rua no Block Type Mode

As setas nas esquinas não estarão corretas, então vc tera que arrumá-las manualmente selecionando as setas erradas e clicando nas setas corretas em Arrow, Green. Imagine o caminho dos veículos como uma esteira: o carro seguirá a seta. Quando ele dirige de um caminho para outro caminho em outra direção, ele vai virar e seguir o novo caminho. As ruas apenas precisam de mais de uma seta em cruzamentos, não em esquinas. Veja esse screenshot de antes-depois como um exemplo:



Corrija todas as curvas para completar sua primeira rua.

Para fazer cruzamentos, às vezes vc precisa por mais de uma seta em um bloco. O screenshot abaixo mostra alguns cruzamentos simples. Cruzamentos maiores podem parecer complexos, mas funcionam exatamente do mesmo jeito



Notas



  • Quando um carro escolhe entre dirigir em frente ou virar, ele sempre irá pra frente, a menos que o cruzamento tenha um semáforo. Mais sobre semáforos em posts futuros.

  • Tenha certeza que há espaço suficiente perto da rua, como uma calçada. Isso deixa que o tráfego pesado consiga passar, então os jogadores não ficam presos. Isso é ainda mais importante em esquinas, porque os veículos precisam de espaço para virar.

  • As setas vermelhas são para caminhos para missões, mas não são usadas.

  • A linha através de alguns tiles de ruas fazem os carros pararem por um momento antes de andarem pelo cruzamento.

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